PENGEMBANGAN MEDIA AJAR TATA SURYA BERBASIS TEKNOLOGI MIXED REALITY DI SDIT DAARUL JIHAD UNTUK MEMUNCULKAN INTERAKSI SISWA DALAM RUANG IMERSIVITAS
Galih Ashari Rakhmat, S.Si., M.T., Sri Retnoningsih, S.Sn., M.Ds., Dr. phil. Eka Noviana, M.A., Dhimas Aji Ghairrahmat, Maulana Seno Aji Yudhantara, Muhammad Figo Razzan Fadillah, Muhammad Alif Syaikhan, Raka Gaizka Alhallaz, Ariq Zaki Muhamad
Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Daarul Jihad adalah lembaga pendidikan dasar yang didirikan pada tahun 2009 dan terdaftar resmi di Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) sejak 2010. Sebagai sekolah berbasis Islam terpadu, sekolah ini mengintegrasikan nilai-nilai keislaman dengan pembelajaran modern, dengan fokus pada pembentukan karakter Islami, peningkatan kecerdasan intelektual, dan pengembangan pembelajaran abad 21. Kurikulum yang diterapkan mengadopsi Kurikulum Nasional yang dikombinasikan dengan pendidikan berbasis Islam. Pendekatan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan inovatif diterapkan untuk meningkatkan pemahaman siswa. Selain itu, pemanfaatan teknologi menjadi kesatuan dalam strategi pembelajaran guna meningkatkan kualitas media ajar digital. Hal ini sejalan dengan penelitian yang menunjukkan bahwa integrasi teknologi dalam pembelajaran dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa [1]. Lokasi SDIT Daarul Jihad yang strategis, sekitar 20-meter dari JL. Hegarmanah RT 01 RW 11, Kelurahan Sukamanah, Kecamatan Paseh, Kabupaten Bandung, Jawa Barat. Jarak dari kampus Institut Teknologi Nasional Bandung ke sekolah ini sekitar 31-kilometer ke arah selatan dari pusat Kota Bandung. Pada tahun 2024, SDIT Daarul Jihad menjadi mitra kami dalam kegiatan PKM yang didanai Direktorat Riset, Teknologi, dan Pengabdian kepada Masyarakat (DRTPM). Berfokus pada pengembangan media pembelajaran materi Tata Surya berbasis teknologi immersive untuk mengatasi keterbatasan media ajar yang menggabungkan aspek sains dan keagamaan. Tim telah menyerahkan sejumlah aset dan menyelenggarakan pelatihan bagi para guru. Media yang diserahkan terdiri dari:
20 media berbasis Augmented Reality (AR) berbentuk buku dan poster interaktif beserta aplikasi.
2 perangkat Virtual Reality (VR) terdiri dari Oculus Quest 2 dan monitor.
Gambar 1. Kegiatan PKM 2024, (a) Media Berbasis AR, (b) Serah Terima Asset, (c) Media Berbasis VR
Sejak diserahterimakan, media tersebut aktif digunakan dalam proses belajar maupun kegiatan non-formal. Dengan adanya media ini, mendukung strategi pembelajaran abad ke-21 yang diusung oleh sekolah, yaitu pembelajaran berbasis teknologi digital untuk menyeimbangkan kebutuhan jaman dengan visi pendidikan Islam yang holistik. Hal ini sejalan dengan penelitian yang menekankan pentingnya strategi pembelajaran abad ke-21 dalam Pendidikan Agama Islam untuk meningkatkan kualitas pendidikan [2]. Saat tim PKM saat melakukan wawancara dengan pihak sekolah, bahwa integrasi media AR dan VR dalam kurikulum, khususnya untuk materi Tata Surya pada TA 2024, menghadapi tantangan penyesuaian dengan struktur kurikulum. Namun, siswa dan guru secara aktif memanfaatkan perangkat AR dan VR dalam berbagai kegiatan seperti eksplorasi mandiri, hiburan edukatif, dan permainan edukatif. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat literasi teknologi di lingkungan sekolah sudah tinggi. Berikut adalah data mengenai seberapa sering media tersebut digunakan.
Tabel 1. Occupancy media Hibah PKM 2024
Dari tabel tersebut dapat dilihat antusias siswa dan guru pada media tersebut sangat tinggi. Media AR masih terbatas, karena siswa tidak diijinkan membawa smartphone, penggunaan smartphone hanya guru. Berbeda dengan VR, keinginan siswa dan guru untuk menggunakan sangat fleksible, sehingga dilihat dari tabel antusias penggunaan VR memiliki occupancy yang tinggi. Oleh karena itu, Tim PKM melihat ini sebagai modal penting untuk memperluas cakupan pemanfaatan teknologi dalam pengajaran. Dengan demikian, keberadaan infrastruktur awal dan tingkat literasi teknologi yang telah terbentuk menjadi landasan kuat bagi penyelenggaraan kembali kegiatan PKM yang berfokus pada inovasi pembelajaran.
Gambar 2. Siswa dan Guru menggunakan media berbasis teknologi di luar jam pembelajaran
Berdasarkan pengamatan guru selama penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi immersive dari kegiatan PKM tahun 2024, ditemukan beberapa hal penting terkait dengan pola pembelajaran siswa saat menggunakan media tersebut, yaitu:
Keterlibatan siswa dalam berinteraksi dengan teman saat menggunakan media masih sangat minim.
Guru berharap, dapat berkoloborasi dan berinteraksi dengan siswa di dalam ruang digital, agar dapat melakukan pembimbingan materi.
Guru menilai bahwa interaksi antar siswa memiliki potensi positif dalam meningkatkan keterlibatan belajar, kemampuan komunikasi, dan kerja sama dalam menyelesaikan tugas.
Berdasarkan hasil diskusi juga, pihak sekolah berharap pada kegiatan PKM 2025, pihak guru dapat dibekali mengenai bagaimana pengembangan media ajar berbasis teknologi. Hal ini dikarenakan, ada guru maupun staf yang berpotensi untuk dijadikan expertise media ajar berbasis teknologi di SDIT Daarul Jihad. Harapannya, dengan pengalaman yang didapati selama proses pengembangan media ajar bersama dengan tim Itenas ini, mereka mendapatkan insight yang menyeluruh mengenai media ajar untuk dikembangkan di internal sekolah. Berikut bagan untuk memperlihatkan situasi terkini hingga perumusan masalah yang akan diangkat di PKM 2025.
Gambar 3. Situasi terkini mitra hasil evaluasi untuk PKM 2025
Kegiatan PKM ini bertujuan mendorong interaksi antar siswa melalui media berbasis teknologi yang disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran. Guru berperan merancang fitur, sementara tim PKM merealisasikannya ke dalam aplikasi. Tujuan ini pun dapat dikaitkan dengan IKU/IKT, Asta Cita, RIRN, dan SDGs, dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 2. Keselarasan tujuan PKM dengan IKU/IKT, Asta Cita, RIRN, dan SDGs
Indikator Kerja Utama (IKU) dan Indikator Kerja Tambahan (IKT) Perguruan Tinggi
Kegiatan ini mendukung IKU 2 dan IKU 5. Untuk IKU 2, mahasiswa terlibat langsung dalam pengembangan media ajar berbasis mixed reality, memberikan pengalaman belajar di luar kampus minimal 6 SKS. Sementara untuk IKU 5, aplikasi yang dihasilkan merupakan kolaborasi dosen dan mahasiswa, sehingga dapat dimanfaatkan oleh masyarakat serta digunakan sebagai materi ajar atau praktikum di perguruan tinggi.
Asta Cita ke-4
Pendidikan & SDM: Melalui peningkatan metode pembelajaran interaktif, bertujuan untuk meningkatkan kualitas SDM sejak usia dini dengan mengajarkan keterampilan berpikir kritis, komunikasi, dan kerja sama.
Teknologi & Sains: Pemanfaatan media digital dan teknik pembelajaran berbasis teknologi akan memperkenalkan siswa dan guru pada inovasi pembelajaran.
Rencana Induk Riset Nasional (RIRN)
Transformasi Digital dalam Pendidikan, Pemanfaatan teknologi mixed reality ditujukan untuk dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas dari sisi interaksi siswa.
Peningkatan SDM Unggul dan Kompetitif, hal ini sejalan untuk mendukung agenda RIRN untuk menciptakan generasi yang melek teknologi dan memiliki pengalaman berbasis digital.
Penguatan Ekosistem Riset dan Inovasi, ekosistem ini akan dibentuk dan dikuatkan atas sinergi antara perguruan tinggi dengan pihak sekolah.
Suistanable Development Goals (SDGs)
SDGs 4 Pendidikan Berkualitas, tentunya dengan teknologi ini dapat mendukung akses pendidikan berkualitas yang lebih inovatif.
SDGs 9 Industri, Inovasi, dan Infrastruktur, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran mencerminkan inovasi di bidang pendidikan yang mendukung ekosistem digital.
SDGs 17 yaitu Kemitraan untuk Mencapai Tujuan, Proyek ini melibatkan kolaborasi antara akademisi, sekolah, dan lembaga pendanaan (Kemdikbudristek/DRTPM), yang mencerminkan sinergi untuk meningkatkan kualitas pendidikan.